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ゲーム・アプリ業界とは

ゲームというと、古くは将棋・囲碁・チェスといったボードゲームやトランプ・花札といったカードゲームに始まり、技術の進歩と共に家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機が生まれたが、昨今では携帯電話やスマートフォンの普及に伴い、それらでプレイができるいわゆる「ソーシャルゲーム」が非常に存在感を強め主流になってきている。

「ソーシャルゲーム」とは、本来の定義ではSNS上でコンテンツとして展開されているゲームを指す用語だが、SNSの絡まない「ネイティブアプリ」「ゲームアプリ」も含め幅広く「ソーシャルゲーム」と呼ばれていることが多い。こういった誤用を嫌うため、ソーシャルゲーム、ネイティブアプリなどを含めて「スマホゲーム」などと呼ぶ事もある。

  • 市場規模

    • 2015年のゲームアプリ業界の市場規模はおよそ6,000億円(51.6億米ドル)である。過去の推移を見ると、2006年頃には500億円程度だったスマホゲームの市場規模だが、2008年頃からスマートフォン向けのソーシャルゲームが登場し始めると、一気に規模を成長させ、そこから4年後の2012年にはおよそ3倍の2,500億円以上の市場規模にまで成長した。

       

      2015年の市場規模である6,000億円は、家庭用ゲーム機の市場規模3,200億円のおよそ2倍にも相当し、今やゲーム業界の主流はスマホゲームと言っても過言ではない。

       

      スマホゲームを中心とする上場企業は2016年4月時点で30社以上あり、業界全体の時価総額は約2.9兆円にものぼる。ただし、時価総額が1,000億円を超えるのはネクソン(6,761億円)・ミクシィ(3,022億円)・ガンホー(3,015億円)・コロプラ(2,467億円)・ディー・エヌ・エー(4,039億円)・グリー(1,193億円)の6社のみとなっており、時価総額ベースで業界全体の85%に相当する。

  • 市場環境

    • 従来の家庭用ゲーム機と比較すると、低予算でソフト(アプリ)をリリースでき、また収益性も高いため、2010年頃からゲームアプリゲーム業界には新規参入が相次いだ。しかし、そのせいもあって業界内では非常に熾烈な競争が繰り広げられ、競争においてゲームの質が重要になったことから、コストの上昇などの影響を受けている。

       

      2016年3月には、家庭用ハードも含めたゲーム市場全体の最大手の1つである任天堂がディー・エヌ・エーと提携してスマホゲーム市場に参入するなど、更に業界内の競争は激化しており、今後は、この競争に耐えられなくなった、体力のない中小企業が淘汰されていくのではと見込まれている。

       

      一方で、ゲームアプリランキング50〜100位のゲームでも安定して月商1〜2億円を超えると言われている業界であり、またガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズドラ」やミクシィの「モンスト」のようなモンスターヒットによって、一企業が今を時めく大企業に変貌するようなこともあり、夢のある業界であるとも言える。

  • 業界のよいところ

    • 「パズドラ」「ポケモンGO」などのように、社会現象にもなるような製品を手がける可能性もあり、自らの生み出したプロダクトによって人々を楽しませるという部分にやりがいを感じる人にはオススメである。

       

      また、単なるエンタメだけでなく、その特性からビジネスとしても非常に注目され、ユーザーにいかに夢中になってもらうか、離脱者を減らすか、というプロセス自体を教育などの他分野にも応用できるのではないかという「ゲーミフィケーション」が最近注目を浴びている。

      また、施策に対するゲーム上でのユーザーの行動がデータとしてあらわれ、それに対して新たな施策を打ち出しユーザー行動の改善を促す、といったプロセスを早いスパンで行えるため、マーケティングや企画に対する知見の身に付くスピードが早いと言われている。

       

  • 代表的企業

    • ガンホー・オンライン・エンターテインメント・コロプラ・Cygames・ドワンゴ・ネクソン・DeNA・DMM・ミクシィ・エイチーム・マーベラス・KLabなど

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